Kína;megfigyelés;nyilvántartás;digitális világ;

2018-11-25 09:19:54

Kína új társasjátéka (Nagy minta a jövő digitális diktatúráinak)

A politikai rendszerek mindig igyekeznek hol publikus, hol nyilvános listákat készíteni az alattvalóikról és szankcionálni a nemkívánatos viselkedést, ám idáig nem állt készen a technológia arra, hogy ezeket az információkat központosítsák és folyamatosan frissítsék.

Az elemzéseket, csakúgy mint más írásokat, érdemes a lehető legigazabb gondolattal felütni, ami csak a birtokunkban van: a társadalmi kísérletezgetések emberáldozattal járnak. Kínában pedig elég ember van – az örömmel pufogtatott, rosszindulatú sztereotípia szerint még túl sok is – ahhoz hogy a vezetők kellő szabadsággal kísérletezgethessenek. Kína óriás Petri-csészéjében a lakosság puszta mérete miatt összezsugorodik az egyén szenvedése és tragédiája, ráadásul más, a kínai vezetést csodáló országok kapva kapnak az alkalmon, hogy módszereiket saját országaikban is bevethessék.

Lapjárás kérdése

A nyugati, individualista gondolatkört egy emberként borzasztotta el a gondolat, hogy egy éjjel és nappal figyelő algoritmus számontart és számszerűsít minden emberi tevékenységet. Árgus szemmel követi, hogy vettünk-e alkoholt a kisboltban, hogy visszafizettük-e már a lakáskölcsönt, hogy megcsaltuk-e a feleségünket/férjünket, hogy vajon a politikai vezetésnek tetsző tartalmat osztottunk meg a világhálón, hogy vállaltunk-e gyereket és mennyit – majd mindezeket összeadva-kivonva generál egyetlen, publikusan megtekinthető számot. Ez a szám határozza meg az országméretű társasjátékban elért helyezésünket, illetve a díjakat és büntetéseket, amik ezért a helyezésért járnak.

Létezik egy sokak által kedvelt és ugyancsak sokak által szívből utált, egyszerű kártyajáték, ami kísértetiesen modellezi a társadalmi tőke újratermelődését. A játékot Mocsárnak hívják. Mocsarazás kezdetén a játékosok véletlenszerű kategóriákba soroltatnak a királytól a polgáron és a paraszton át egészen a „mocsárig” – hasonlóan ahhoz, mint ahogy beleszületnek egy társadalomba. Attól függően, hogy a játékosok milyen osztályba kerülnek, lapokat kapnak, azonban a hierarchiában lefelé haladva a játékosoknak egyre kevesebb olyan kijátszható lapjuk van, amivel biztosan megnyerhetnek egy kört – hiába akad egy-egy „tehetséges” kártyájuk, általában kénytelenek kivárni, amíg a „nagyok” lejátsszák a maguk köreit. A játék végén véletlenszerűen újra kiosztják a lapokat, de az esetlegesen alacsonyabb „társadalmi kasztban”, tehát paraszt vagy mocsár státuszban ragadt játékosoknak ilyenkor át kell adniuk a legjobb lapjaikat a nemesebbeknek. A játék nehézsége, hogy az alacsonyabb kasztokból jóval nehezebb felküszködni magunkat a király vagy nemes szintjéig, míg a vezető pozícióban lévők a folyamatosan beáramló nyerő lapjaikkal viszonylag könnyen megtarthatják eddigi kiváltságos helyzetüket. Hasonlóan a játékhoz, az emberek is különböző lapjárással jönnek a világra, a képességeiket illusztráló ászokat, dámákat és bubikat változó minőségű kulturális „lapok” kísérik – ilyen a szülői nevelési stílus, a gyermek közvetlen környezete, és a családtagoktól társas tanulás során elsajátított értékrend. Míg a vesztes pozíciókban lévőknek a Mocsár során egyszerűen elmegy a kedve a játéktól, így az nem folytatódik a végtelenségig, a társadalmi valóságban a játékosoknak már jóval nehezebb kilépni a körből.

A nagy társasjátékot idealizálni igyekvő, szegénylegényes népmesékkel összhangban persze elképzelhető, hogy a szerencsétlenebb helyzetbe született gyermek olyan kimagaslóan tehetséges vagy szorgalmas (véletlenül olyan nyerő lapjai vannak), hogy kitör az áldatlan körforgásból és király vagy nemes lesz belőle, azonban az ő arányuk statisztikailag elhanyagolható. A fő ok, amiért a Mocsár, ez a nagyszerű és egyben rettentő játék mégsem modellezi tökéletesen a társadalmi valóságot és a tőke körforgását, az a deviancia, a szabályszegés, az innováció, a lázadás, a társadalmi ellenállás hiánya, tehát minden olyan veszélyes téma, amik megéneklésétől a népmesék – nem véletlenül – hagyományosan tartózkodnak. A játék szabályok szerint zajlik, amiket mindenki elfogad, a társadalmi valóságban azonban a vesztesek szövetkeznek egymással és felborítják a szabályokat, ezzel innovációt (vagy ha úgy tetszik, igazságosságot) hoznak a játékba.

Nyertesek és vesztesek

A kínai vezetés úgy döntött, megváltoztatja a kártyajáték szabályait: ezentúl mindenki lapjai láthatóak lesznek. A társadalmi kreditrendszer közel sem új – ahogyan azt egy, a kínai rendszert igazolni akaró nyertes is megfogalmazta egy interjúban – azonban ennek láthatósága és irányítottsága már újdonság. Mindeddig következtettünk és megfigyeltünk, ha egymás lapjaira voltunk kíváncsiak. Következtetéseket vontunk le abból, ki hogyan öltözködik, milyen gyakran és hová utazik, milyen képek vannak a közösségi profilján, milyen drága az autója, hova járt iskolába. Emellett volt némi beleszólásunk abba is, hogy mások mennyit láthatnak a mi lapjainkból. Ezt hívhatjuk egyszerűen szabadságnak is – a szabadság, hogy mit állítunk és mit osztunk meg magunkról.

A politikai rendszerek évezredek óta igyekeznek hol publikus, hol nyilvános listákat készíteni az alattvalóikról, igyekeznek szankcionálni az ideológiailag nemkívánatos viselkedést, azonban ezidáig nem állt készen a technológia arra, hogy ezeket az információkat központosítsák és folyamatosan frissítsék. Az új társasjátékot elnézve felmerül a kérdés, vajon milyen hatást fog kiváltani a legmélyebb személyes szabadság elveszítése a játékosokból? Hogy ezt megválaszolhassuk, érdemes két részre bontani a versenyzőket: az egyik a nyertesek vagy magas pontszámúak, a többiek a vesztesek vagy alacsony pontszámúak. A rendszer addig képes egyensúlyban maradni, amíg az általa kívánatosnak felismert viselkedést tanúsító nyerteseket képes anyagi értelemben kárpótolni a szabadságuk elveszítéséért – ingyen bérelhetnek autót, utazhatnak gyorsvonattal, elhagyhatják a lakhelyüket, vagy olcsóbban vásárolhatnak.

Jelenleg a helyes viselkedésért elérhető materiális előnyök viszonylag alacsonyak. A másik oldalról pedig addig, amíg képes a veszteseket büntetéssel, például a lakhely elhagyásának akadályozásával, az internet-hozzáférés korlátozásával kordában tartani – ezek a büntetések már most is súlyosak. Az emberek azonban nem kutyák vagy oroszlánok, nem idomíthatóak jól ilyen módszerekkel. Az embereknek és az őket körülvevő politikai rendszereknek van egy olyan szerencsétlen aszimmetriája, hogy az egyén a kívánatos viselkedésért cserébe egyre több anyagi kárpótlást vár el, amit a rendszer egy idő után egyszerűen képtelen kiszolgálni. Amint a politikai vezetés a források szűkössége miatt elkezdi visszanyesni a meglévő kiváltságokat, az a nyertesek lázadásához vezet.

Az identitás része

A jutalmazás mellett a pontszámok frissítéséhez elengedhetetlen folyamatos megfigyelés is sajátos hatással van az emberi pszichére. Kommunikáció közben a felek maguk elé emelnek egy úgynevezett homlokzatot (vagy maszkot), ami lehetőleg előnyös színben tünteti fel őket. Az érintkezések során mindannyian betartjuk azt az íratlan szabályt, hogy nem rontunk neki fejjel a másik idealizált önmegjelenítésének, ezért cserébe a másik is tiszteletben tartja azt, akinek mi láttatjuk magunkat. Néhány kultúrában ez a homlokzat felületesebb ismertségek esetén is felbontható, néhány kultúrkörben szinte átjárhatatlan. A mobiltelefonon megjelenített megbízhatósági pontszám azonban felülírja ezt: azonnal betekintést enged a „legsötétebb” szégyentelenségekbe – így a társasjáték nyertesei fokozatosan elidegenednek a vesztesektől, akik új előítéletek és kirekesztés céltábláivá válnak. A pontszám az identitás részévé fog válni, és egymástól élesen elkülönülő csoportokba szervezi a népességet.

A kínai szociális kreditrendszerről a jövő digitális autokráciái példát fognak venni, és a nagy mintán alapuló rendszereik bevezetését az „igazságosság” és „őszinteség” jelszavaival próbálják majd eladni. A nagy szociális társasjátékok valóban megértek a reformra, azonban a kínai rendszer tisztán politikai célzattal működik, a totális hatalom bázisaként – korántsem a társadalmi igazságtalanság felszámolása végett jött létre. A megbízhatatlan játékosok a legapróbb rossz mozdulataikért is „adósságba” keverednek, az algoritmus pedig rögtönítélő bíróságként funkcionálva kontrollálja őket; mindig és mindenhol. A rendszert, ahogyan a Kínában élő ujgurok példája is mutatja, könnyedén fel lehet használni az etnikai kisebbségek és politikai ellenfelek ellen, állandó ellenőrzés alatt tartva őket és gátolva a mobilitásukat. A rezsim célja a játékkal a „homogenizálás” – mind etnikai, mint viselkedési értelemben. A kínai állampolgár kínai, és pontosan ugyanúgy viselkedik, ugyanarra vágyik és ugyanazt teszi, mint a többiek – ez a Párt víziója a jövőre nézve. Ironikus, hogy minden elnyomó rezsim bizonyos idő elteltével megfeledkezik arról, amit eredetileg az emberről tudott és ami a hatalomba emelte.

A végtelenül merev elképzeléssel két probléma is akad. Mivel Kínának ellenségei is vannak, az elnyomottak támogatást fognak keresni az országhatáron kívül – pontosan úgy, ahogyan az ujgurok keresik az amerikai támogatást. A másik, hogy kísérleti és történeti tapasztalatok alapján is tudjuk, hogy a homogenizált rendszerek nem segítik elő a kreativitást és az innovációt, ami óriási hátrány a világpiacon. Az a szociális és pénzügyi biztonság, amit a játék nyertesei élvezni fognak, pusztán időszakos. A kreditrendszer várható jövőjét szemlélve Ben Franklin szavait érdemes felidézni: „Azok, akik feladnák alapvető szabadságukat egy kevéske biztonságért cserébe, nem érdemlik meg egyiket sem” – és előbb-utóbb el is fogják veszíteni mindkettőt.