játék;történelem;

2019-03-17 15:00:00

Szudoku: a kihívás, a megfejtés misztériuma

Egy ráérős külföldi turista az újságoshoz lépett Tokióban, és rejtvényfüzetet vásárolt, hogy agyonüsse a várakozás perceit. Nem sejthette, mit indít el. Az általa „felfedezett” szudoku azóta népszerűbb lett a világban, mint bármely logikai játék Rubik Ernő bűvös kockája óta.

Van, aki nem próbálta még? A szudoku egyszerű játék. Adott egy 9×9-es négyzetháló, amely 9 darab 3×3-as kisebb táblázatra oszlik. Minden számjegy (1–9) csak egyszer szerepelhet minden sorban, minden oszlopban és minden kis négyzetben is. A számjegyek egy részét előre beírják, a többit ezekből kell kikövetkeztetnie a játékosnak. Ábrával illusztrálva szempillantás alatt felfogható a fel­adat. Ebben rejlik a vonzerő: csupán a fenti szabályt kell tudni, semmi mást. Elég a feladvány meg egy ceruza vagy internetkapcsolat, és már lehet is próbálkozni. A megfejtés fortélyaira menet közben jön rá az ember. A jutalom a sikerélmény, ahogy egyre nehezebb feladványokat oldunk meg, egyre könnyebben és gyorsabban. 

Japán varázsa

A szudoku elnevezése japán eredetű, a szúdzsi va dokusin ni kagiru kifejezés rövidítése, ami annyit tesz: „a számjegyek csak egyszer szerepelhetnek”. A játék távol-keleti szigetországból indult világhódító útjára, miután a bevezetőben említett turista, Wayne Gould hongkongi bíró véletlenül rábukkant egy tokiói standon, 1997-ben. Megkedvelte, majd népszerűsíteni kezdte Nagy-Britanniában, méghozzá elképesztő eredménnyel. A londoni Timesban 2004. november 12-én jelent meg az első szudokufeladvány, onnantól futótűzként terjedt el. Hamarosan már Pesten, a körúti villamoson sem okozott meglepetést, aki ezzel múlatta az időt. Ami vicces, hogy Nyugaton „egzotikus ázsiai játékként” hódított az újdonság, pedig…

Pedig a szudoku nem szamuráj­vívmány. Svájci matematikusok már a 18. században foglalkoztak a „mágikus latin négyzet” hasonló problémájával. 1895-től párizsi lapok publikáltak számrejtvényeket, amelyek alig különböztek a modern változattól, aztán ezek pár év elteltével érdeklődés hiányában elmaradtak. Howard Garns amerikai fejlesztő pedig pontosan ugyanazt találta ki 1979-ben, ami negyedszázaddal később világsiker lett, de az általa Number Place névre keresztelt játék még akkor sem izgatta fel a nagyközönséget. Japánban csak öt évvel később indult a szudoku, ott viszont nyomban bejött, az ezredfordulóra már százezrek ismerték. Kézenfekvő magyarázat, hogy a szó- és szótagírás nem alkalmas betűs keresztrejtvény készítésére, ezért a japán ingázók hiánypótló szórakozást kaptak a hosszú munkába vonatozásra.

Az viszont talány, 2000 után miért (miért pont akkor) lett szenzáció a szudoku világszerte. Másfél évtized alatt hatalmasan kinőtte magát. A legtöbb lap rendszeresen közöl feladványokat, online portálok ajánlanak ingyen felületet játékosok mil­lióinak. Ma már sokan sportként űzik, egymással vetélkedve, időre; nagy nemzetközi versenyeket rendeznek. Tavaly, a prágai világbajnokságon új világrekordot állított fel egy 14 éves kínai lány: Vang Si-jao 54,44 másodperc alatt oldotta meg a rejtvényt. (Csapatban és egyéniben is a japánok nyertek.) A novemberi vb-n 33 ország 247 versenyzője vett részt. A szervezők szerint látványos a fejlődés, egyre gyorsabban töltik ki az üres mezőket a versenyzők. Nem ritka, hogy a menők tehetségesnek bizonyulnak sakkban is. Ha valaki lesajnálja, komolytalannak tartja a szudokut mint sportágat, annak éppen a sakk példájával vágnak vissza. 

Agytorna vagy függőség?

A rajongók szerint a szudoku nagy jótétemény. Serkentő agytorna, pozitív hatások sokaságával. Kikapcsol a hétköznapi stresszből, eltérít a fölösleges gondolatoktól, miközben figyelemre és logikus gondolkodásra ösztönöz. Dolgoztatja a memóriát, segít átlátni struktúrákat. A megoldás szellemi kielégülést okoz, önbizalmat ad a játékosnak. Az amerikai Alzheimer-kórosok szervezete kifejezetten javasolja is a szudokuzást, egészségmegőrző céllal. A Kaliforniai Egyetem kutatói szerint a kognitív tréning stimulálja az agyműködést, segíthet az időskori elbutulás (demencia) megelőzésében, illetve lelassításában. Az igazi megszállottak némelyike a meditációhoz vagy ezoterikus élményhez hasonlítja a hiányzó számok kitalálását.

És itt kezdődnek a gondok. Gyorsan kiderült az is, hogy az eltúlzott szudokuzás kóros függőséget okoz. Van, akit csúnyán beszippant, különösen, amióta online is játszható. Max Davidson az angol Telegraph hasáb­jain osztotta meg gyötrelmes történetét. Másfél évig kényszeresen szudokuzott az okostelefonján, nem tudta abbahagyni; több időt töltött ezzel, mint amennyit utólag be mer vallani. Amikor pedig elhatározta, hogy leszokik, a szenvedélybetegek jellegzetes elvonási tüneteitől szenvedett. Másra sem bírt gondolni, csak a bűvös négyzethálóra, azt látta mindenütt, kínzó vágyat érzett a játék után. Az átéltek hatására lesújtó véleménnyel van a szudokuról: „Puszta habarcs, időkitöltés, mentális gyakorlat pancsereknek, agytakarmány egy generációnak, amelyik elveszítette örömérzetét.”

Will Shortz feladványszerkesztő, eredeti végzettsége szerint enigmatológus, azaz a rejtvények tudora. Nem titkolja, ő maga is rákattant a szudokura. Így értelmezte a játék varázsát a Newsweeknek adott interjúban: „Ugyanazért csábító, amiért bármelyik rejtvény. Ott a kihívás, ott a megfejtés misztériuma, ott a jó megoldás öröme. A szudoku az egyik legaddiktívabb rejtvényjáték, amit valaha kitaláltak.” Ehhez laikusként, illő tisztelettel csak annyit tehetünk hozzá: minden játékot, a legjobbat is túlzásba lehet vinni, de arról a játékos tehet. A szudoku esetében sem lehet másként. Aki nem ismer mértéket, az a négyzethálóra és a számjegyekre haragudhat a legkevésbé. 

 

Matek és káosz

A szudoku egészen másfajta problémákat is felvet, nevezetesen matematikaiakat. Ahogy említettük, meglehetősen egyszerű játék – de csak amíg elemezni nem kezdik. Márpedig sok tudós fantáziáját mozgatta meg a szudoku. Ma már bizonyított tény például, hogy legalább 17 számjegyet kell megadni a táblán, hogy a feladványnak egyértelmű megoldása legyen. Ha ennél kevesebb van a kiinduláskor, akkor mindig többféle megoldás létezik. Ezt tapasztalatból régóta gyanították a játékosok, de hosszú évek munkájába telt, mire megtalálták rá a formailag tökéletes algebrai levezetést. Bármilyen meghökkentő, még olyan feladvány is készíthető, ahol a 81 számból 77 adott, ám a fennmaradó 4 üres helyet mégis kétféleképpen lehet helyesen kitölteni.

Kiszámolták, hogy a 9×9-es négyzetben 6 670 903 752 021 072 936 960 különféle módon rendezhetők el a számjegyek az alapszabálynak megfelelően. Ha ebből leszámítják a szimmetriákat és permutációkat, még mindig jóval több mint 5 milliárd jó megoldás létezik – attól tehát a mániákus fogyasztóknak sem kell félniük, hogy elfogynak az új feladványok, amilyennel korábban még nem találkoztak. A szudoku számos további matematikai és számítógépes programozási tanulsággal szolgált a tudománynak, ezeket ne bolygassuk – a bonyolult képletek józan szerénységet parancsolnak. A káoszelméletet is alkalmazták a szudokura; szívme­lengető, hogy a téma élenjáró kutatói között két magyar elméleti fizikus, Toroczkai Zoltán és Ercsey-Ravasz Mária neve is felbukkan.