pszichológus;videojátékok;online játékok;videójáték-függőség;

2024-01-07 15:49:00

Virtuális városlakók – Egy tiszteletben álló magyar családapa kettős élete

Zoltán 53 éves, két gyermek édesapja, elismert logisztikai szaktekintély, aki mérnökként tartja el családját. Még a barátai sem tudják róla, hogy öt éve építi virtuális városát az interneten Vakarék, a rettentő néven, olykor pénzt is költve gyémántokra, mert muszáj megvenni azt a csinos kis sövénylabirintust. Sok hasonló történetet ismer a pszichológiai tanácsadó is, aki szintén gamerként kezdte. Teljesítményszorongást, kiközösítést, magányt, stresszkezelési problémát lát, és olykor túlhasználatot, ami még nem addikció, de már ijesztők a jelek. Jól működő közösségeket és baráti, párkapcsolati egymásra találásokat is vetett már elé az élet. Az igazi.

Fusi Misi kitakarította az elhagyatott elmegyógyintézet nevű épületedet, Lucilla, az agyafúrt helyet foglalt a fogadódban, Sanyi, a Sunyi Nyúl motiválta a Suttogó borzalmak tornyát. Ilyen üzenetekre ébredni nagy boldogság a Forge of Empires virtuális stratégiai játék szerelmeseként. Ha még Mogorva3 is elfogadta az ajánlatot a piacon, és megérkezett végre az ötven robbanószer a száz huzalért cserébe, akkor végképp jól indul a nap. Megépülhet végre az Alcatraz, ami 2700 boldogságot ad az első szinten, és termel naponta négy katonai egységet, amellyel végre bevehető Langenreich tartomány, amellyel nyerhető egy terjeszkedés az azbesztgyárnak, amellyel kifejleszthető egy új technológia: tömegpropaganda. Hogy miért? Miért, miért...

Bevonódás, kikiáltás

Ha minden cselekedünk értelmes, logikus és megfontolt volna, megalapozva a nyílegyenes gyarapodás és a kiszámítható karrierút soros mérföldkövét, abban alighanem nagyon elfáradnánk. Vagy halálra unnánk magunkat, esetleg mindkettő. Kell a játék, a szórakozás, az édes semmittevés. Nagy bajban lenne Berki Mazsi, Majka, és a hűtőszekrényben szánkózás fürdőgatyás norvég menője, ha nem volna hajlamunk az önfeledt mókázásra. No de a hét éve tartó virtuális városépítészet azért talán túlzás, pláne, ha valódi forintokat emészt a megszállottság.

Villányi Gergő pszichológiai tanácsadó a saját bőrén tapasztalta meg a digitális világ napos és árny­olda­lait, miközben megtanulta, a kontrollvesztettség is természetes, emberi állapot. Van belőle visszatérés, értékes tanulságokkal. Személyes bevonódása kisgyerekként egy NES (Nintendo Entertainment System) konzollal kezdődött, majd 15 évesen saját számítógéppel és az akkor nagy dolognak számító ISDN-modemmel folytatódott. A történet a húszas évei elején videójáték-túlhasználatban tetőzött. Később a videójátékok pszichológiai hatásaiból kezdte képezni magát, külföldi szakirodalmat olvasott, majd jött – részben Tari Annamária klinikai pszichológus, pszichoterapeuta hatására – a közösségi oldalak, az okoseszközök, az online világ és az itt leképeződő szokások, hatások, veszélyek megismerése. Mindezeket ma a digitális pszichológia kutatja.

– meséli Villányi Gergő. – Fikciós világot építettek, ahol a szereplők, helyszínek, események írásos formában jelentek meg, és folyamatosan változtak az „írók”, az ötletek. Ez a tapasztalat később az újságírás felé vitte, ahol remek szakember lett.Személyes története is van a virtuális valóságról. – A régi Yahoo!-chatet arra használtam, hogy főleg az USA-ban élőkkel az angolt gyakorolhassam. Megismerkedtem egy korombeli texasi lánnyal, aki pár hét után azt mondta, küld nekem postán újságokat, képregényeket. Hittem is, meg nem is, de pár hét múlva megérkezett a levél. Csaknem 25 éve tartjuk a kapcsolatot, noha élőben még sosem találkoztunk.

Öt-hat óra naponta

A Forge of Empires nevű, 25 nyelven elérhető stratégiai játék 2012-ben indult. A múlt évre összesen egymilliárd dolláros bevételt termelt, több mint 130 millióan használták, a játékosok több mint fele mobilon. Kistom sokáig első helyezettként büszkélkedett a globális ranglistán, ma harmadik. Több mint 1,1 millió csatát nyert. A csata az csata: katonák küzdenek különféle fejlettségi fokon. Meg is halnak, de termelhetők a gyárban; elvakult félázsiai diktátorok igazán beérhetnék ezzel.

– 2016. augusztus elsején kezdtem a játékot – meséli Kistom, a 49 éves budapesti IT-szakember, aki azért emlékszik ilyen pontosan a nyitányra, mert beírta a profiljába. Napi öt-hat órát tölt a városában, de álmodni nem szokott vele.

Hogy túlzásba viszem-e? Erre nem tudok válaszolni, mivel már régóta túlzásba viszem. Bár az utóbbi időben már igyekszem csökkenteni az itt töltött időt.

Titán Cápa sem kispályás. Azonos céh tagja, mint Kistom, tizennegyedik a ranglistán. – Játék és kikapcsolódás, de kihívást is látok benne, mert mindig van célom, amit el akarok érni. Ha jól emlékszem, 2017. augusztus 21-én kezdtem, és addig csinálom, amíg meg nem unom, vagy meg nem szűnik. Eddig még nem költöttem rá semmit, csak az időmet, mert nem engedhetem meg magamnak, hogy fizessek érte. A csekély kis juttatásom szinte semmire sem elég, nemhogy a játékra – meséli a férfi, aki Kárpátalján él, 60 éves, és leszázalékolt rövidlátó.

Shadow.3 másfél éve játszik. A párjától kapott kedvet. Jó időtöltésnek és kikapcsolódásnak tartja. – Négy városom van, néhánnyal nem foglalkozom majd annyit. Meglátjuk. Egyszer vettem gyémántokat, de azon kívül nem áldozok rá pénzt. Ameddig lesz időm és kedvem, addig csinálom – mondja a fiatal nő.

– Amíg ki nem égek – feleli ugyanerre Rumcájsz.

Nem vesz el sok időt, mert folyamatosan fut ugyan a háttérben a böngészőben, de csak hébe-hóba nézek rá. Aratásnál, csatatér kezdeténél, időnként GvG-n (guild versus guild, vagyis céh a céh ellen).

Élő, lélegző emberek

Az online játékok sok mindenben hasonlóan működnek, mint egy offline közösség, véli Villányi Gergő. Közös cél, erőfeszítés, csoportidentitás, titulusok, rang, tudás vagy képességbéli sorrendek, minden adott. Egy-egy feszültséget, problémát ugyanúgy kezelni kell, és sokszor van szükség diplomáciára vagy épp szociális készségekre együttműködésekben, szervezésben is. – A nagy különbséget az jelenti, hogy itt egymástól több száz vagy ezer kilométerre lakó emberek is közösséget alkothatnak, megismerhetik egymást, és idegenekkel is együttműködhetünk, ha csak egy-egy feladat erejéig is. Az online agresszió, a toxikus közösségek és az önző dinamikák könnyen teret kapnak, mivel kevesebb az offline, élő helyzetekben ránk ható szociális norma vagy éppen fék. Gyengébb az érzelmi keretek megtartása is, mert nehezebben jön át, hogy a másik oldalon sem csak egy kép és pár adat van, hanem egy élő, lélegző, érző ember.

A játékosok motivációi általában keverednek szerinte. Sok múlik az egyénen és a közösségen, ahogy a játék jellegén is. Nem mindegy, hogy a közösség mennyire befogadó, segítőkész vagy épp toxikus, agresszív. Az egyént is mozgathatják narcisztikus, önző célok, hiszen ismeretlenekkel, „senkikkel”, bármikor letiltható vagy félresöpörhető tömeggel van körbevéve. – Más téren viszont közösséget, barátokat, társakat, adott esetben párt is lehet találni egy-egy közösségben. Sok múlik azon is, hogy kooperatív (vagyis együttműködésre) vagy kompetitív (versengésre) ösztönöz a játék, és hogy miért ad jutalmat. Szerencsére egyre elterjedtebb, hogy a videójáték úgymond legális hobbi lett, vagyis már nem csak a „gyerekek és a komolytalanok szórakozása”. Megvan a helye a kikapcsolódásban, a szórakozásban és a közösségi élmény terén is. A nagy kérdés mindig az arány, és hogy mire használjuk a kereteket és a lehetőségeket.