A művészet bár nem játék, a játék igenis lehet művészet. Egy-két kritikus pillantást vetve az iparágra, nyomban elénk tárul egy olyan dimenzió, melyben a már egyébként is rémisztően reflektálatlan gyermeki formanyelven túl, a kortárs vizuális kultúra minden státuszjelölésével, identitásgyártó eszközével, a status quót problematizáló kérdésével és esztétikai állításával is szórakozik. Egy-egy forma, ronda vigyor vagy színkombináció ma globális kultusszá képes válni, univerzális jelet képezve bármely kultúrában.
A jelen leghátborzongatóbb jelensége a Labubu. Hektikus utóbbi éveink és a Covid alatt fogyasztott online tartalmak fertőzte vizuális világnak a szörnyecske egy olyan szövődménye, amely nemcsak birtokolható, hanem úgymond “megtörténik”. Hiszen a zsákbamacska (blind box) csomagolás eleve hozzákapcsolja a figurához a kockázatot, a ritkaság érzetét és a kibontást mint performanszt – így a fogyasztást eseménnyé teszi – és ezzel a játék már az első mozdulattal átsiklik a kortárs fogyasztói rítusok, illetve a műtárgypiac pszichológiája felé, ahol szintén a korlátozott hozzáférés a kulcs.
Ám a Labubu azért különösen kiemelkedő, – nem esik a focis kártya kategóriába – mert pontos lenyomata egy túlingerelt világnak. Nem pusztán szép, kedves, vicces, hanem ambivalens. Kasing Lung hongkongi származású illusztrátor és játék designer a The Monsters-univerzumából érkezik, és egyszerre használja a kawaii fegyvertárát (nagy szemek, babaarányok, puhának tűnő test), miközben belecsempészi a képbe a nyugtalanító részletet: a gonosz vigyort.
A hegyes fogak és a rosszindulatú ábrázat elbizonytalanítja az érzelmeinket, így megteremtve a groteszk-cukit (ugly-cute), ami ma az egyik legjobban exportálható vizuális nyelv.
Egyszerre épült ki a gyűjtői szcéna, a másodpiaci felár, és a popkulturális adaptációs gépezet a Labubu köré. Nem véletlen, hogy a Sony-fejlesztésben már Labubu-film is készülőben van, hiszen a szörnyecskének önmagán túlmutató, még nem artikulált jelentései a legtöbbekben olyan űrt képeznek, melyet a kultúripar nem fél betölteni újabb termékekkel.
Innen visszatekintve tisztábbá válik az elmúlt fél évszázad nagy játéktrendjeinek közös képlete. A globális ikon sosem pusztán „jó design”, az ikon olyan forma, amely egyszerre tud tárgy – a mindennapjaink részeként, jel – egy közös vizuális nyelvben, és tükör lenni – mely visszaad nekünk valamit arról, mit gondol magáról egy korszak.
A klasszikus Barbie 1959-től kezdve sem egyszerűen baba, hanem ideálrendszer: Ruth Handler teremtése komplett életmód-színpadkép, melyben Barbie egy “feministább” világot ír elő. Az egyszerre imádott és vitatott ikon ereje abban áll, hogy később a kritika is ugyanazon a felületen tud dolgozni. Popkulturális, ideológiai viták és antifeminista olvasatok csomópontja lett – a Barbiecore pedig nem csak nosztalgia, hanem a túlzás posztmodern esztétikája.

Hello Kitty ugyanezt a globális hatást más stratégiával érte el. Simizu Jukio 1974-es karaktere a hiánnyal, a száj nélküli arcával, mint projekciós felülettel robbant be. Kitty egyszerre tud kedves, szomorú vagy ironikus lenni anélkül, hogy változna a grafikája. Így nyitott nem csupán a különböző körülményekre és kultúrákra, de mindenféle stíluskombinációkra és absztrakcióra is.
A nagy trendek története azonban nemcsak franchise-okról szól, hanem arról is, hogyan alakult át a klasszikus plüssmackó, vagyis a kötődés és a gondoskodás esztétikája. A moncsicsi a hetvenes évek közepén, mikor a második világháború után újból megközelíthetővé vált a komfort fogalma, az akkor határátlépésnek számító zsigeri szeretet jelrendszerével indult neki a világpiacnak – és hódította meg pillanatok alatt.
A hüvelykujját szopogató szőrmók a gyerekszobát elhagyva mára olyan ikon lett, amelyben a gyermeki ragaszkodás és a felnőttkori nosztalgia egyszerre jelenik meg.
Így egy retrofuturista kawaii-esztétikában a legtöbbször társadalmi kötődés témáit vetíti vissza a popkultúrába.
A tamagocsi a kilencvenes években ugyanezt az alapkoncepciót radikalizálta azzal, hogy időhöz kötött életet adott egy tárgynak. A gyerekek körülbelül három hét után könnyek között gyászolták elhunyt pixel-kedvencüket, hiszen a folyamatos gondozást igénylő tojásba bújt állatka, a “legjobb barát” pozíció betöltésére lett formázva. A jelenség olyan méreteket öltött, hogy megszületett a “Tamagocsi-hatás” fogalma is, mely az emberi érzelmi kötődés kialakulását írja le élettelen (digitális) lények iránt. Kulturális hatása a Tamagocsi-temetőktől a punkdalokig terjedt a modern technológiai kötődés szimbólumaként.
Ha pedig a klasszikus ikonoknál megértettük a képletet – a projekciós felületet, a konzisztens jelrendszert –, akkor érthetővé válik az is, miért robbant be a kétezres évektől az art toy és designer toy világa. Itt a figura vállaltan felnőtt médium, amely kicsi szobor, hordozható pop-esztétika és limitált kiadású kijelentés, ami sokszor a nosztalgiával folytat párbeszédet. A mozgalom eredete Hongkonghoz kötődik, ahol a kilencvenes évek végén az urban vinyl kultúra elkezdte átírni a játék státuszát.
A tárgykultúra legolcsóbbnak gondolt formája – a figura – hirtelen kortárs művészetté avanzsált, „dzsentrifikálódása” az eredetiség, a sokszorosítás, a széria, a gyűjtői vágy jelentéskörét mind a műanyag babákhoz kapcsolta.
Ebben a térben a forma gyakran szándékosan egyszerű. Az ikonikus hordozhatóság számít, mely kevés elemmel sok kulturális információt cipel. Ennek tankönyvi példája a Bearbrick – a Medicom Toy 2001-es figurája –, amely pontosan azért vált a streetwear, a divatházak és a kortárs művészek kedvenc felületévé, mert “üres vászon”. Egyforma teste, végtelen jelentéssel párosul: együttműködések, mintázatok, logók, művészi gesztusok tapadnak rá, és a tárgy egyszerre lesz trófea, státusz és vizuális kommentár. A Bearbrick így a művészet és a játékok hálózatos szerkezetére támaszkodva képes mélyebb gondolatokat szimbolizálni.

Ugyanennek a logikának a másik csúcspontja KAWS, azaz Brian Donnelly, akinek a figurái popkulturális melankóliaszobrokként működnek. X-szemei egyszerre utalnak cenzúrára, halálra és arra, amikor valaminek már csak a helye maradt meg a fejünkben. Az ezredforduló után mindez intézményesült. A nyugati világban a Kidrobot teremtett infrastruktúrát ahhoz, hogy a figura galériává váljon: a Dunny és a Munny platformfigurák művészek tucatjainak adtak hordozót, miközben a boltok designbutikokként működtek.
És innen érünk vissza a mához, ahol a Labubu-típusú jelenségek azért képesek globális robbanásra, mert a digitális és a tárgyi kultúra összeért. A figura ma képen és videókban terjed, a közösségi médiában státuszszimbólum lesz, a ritkaság pedig algoritmusokkal gyorsított vágyként hullámzik át a tömegeken a művészet egy új formájaként.

