játék;lemez;kreativitás;felháborodás;digitalizáció;Playstation;

2013-ban a játékvásárlások mindössze 13 százalékát tették ki a digitális változatok, addig 2025-ben már 80 százalékban döntöttek ezek mellett a fogyasztók

Megmentheti a játékipart, ha a Playstation lemond a lemezekről

Évek óta tartó folyamat eredménye az, hogy a Playstation megválik fizikai hordozóitól, és egyben az egyik leglogikusabb döntés, ha a játékipar életben szeretne maradni.

Az elmúlt hetekben jelentette be a Playstation, hogy 2028 januárjától a játékok kizárólag digitális formában vásárolhatóak meg. (A fordulópont előtt megjelent játékok viszont elérhetőek lesznek továbbra is lemezeken.) Az iparág egyik óriása a változó fogyasztói trendekkel indokolta a döntését, amelynek kapcsán borítékolható volt a játékosok tetemes részének felháborodása. 

Nem mintha az irányon ez bármit is változtatna a jövőben, tekintve, hogy a fogyasztói trendek tényleg egyértelmű számokat produkálnak: az Ampere Analysis piackutató cég szerint míg 2013-ban (a Playstation konzol negyedik generációjának megjelenésekor) a játékvásárlások mindössze 13 százalékát tették ki a digitális változatok, addig 2025-ben már 80 százalékban döntöttek ezek mellett a fogyasztók. Az irányt amúgy is hosszú évek óta tervezhették a Playstationnél, egyesek szerint a konzol hatodik generációja – amelyről egyelőre nem tudni semmi biztosat – valószínűleg eleve ezt az irányt követi majd, a merészebbek szerint még a lemezjátszót is kispórolják belőle a tervezők. (Mivel a konzol jó eséllyel rég az új szabály életbe lépése után jelenik majd meg, ez logikusnak is tűnik.) 

Hasonló botrányt utoljára például a Playstation konzol harmadik generációjának megjelenése váltott ki, pontosabban annak 600 dolláros ára, amelyet a fejlesztőknek idővel sikerült csaknem felére csökkenteniük, enyhítve a felháborodást. Ugyanakkor az teljesen más történet volt: a számok tükrében az a helyzet, hogy a cégnek még úgy is megéri lemondani a fizikai hordozókról, ha ezzel azt kockáztatja, végleg elveszíti az összes olyan fogyasztóját, akik kizárólag lemezen vásárolták meg a játékokat – és valljuk be, erre azért csekély az esély.

A döntés alapvető változásokat hoz majd a versenytársaknál is, előreláthatólag olyan lesz ez, mint egy átszakadt gát: minden szereplő fokozatosan a digitális felületekre fókuszál majd.

Az Ampere Analysis eredménye csak egy adat, a fizikai hordozók iránti kereslet pedig jelentősen eltérhet országonként. Könnyű belátni ugyanis, hogy egy új megjelenés esetén egy A-listás játék 25-35 ezer forintos árának kicsengetése nagyon más kávéház Magyarországon, mint például Nyugat-Európában. Épp ezért a játékosok felháborodásában nem is feltétlenül a fizikai hordozók iránt érzett nosztalgia játssza a legnagyobb szerepet, hanem az, hogy idővel a döntés gyakorlatilag megöli a használt lemezek piacát. Ahol ugyanaz a játék gyakran töredéke annak, amennyiért kínálják a Playstation saját felületén. Csupán amíg ennek az aggodalomnak abszolút van relevanciája, és a lemezek megmentése mellett szóló érvek is akadnak – például az, hogy a játékipari elemzéssel foglalkozó Niko Partners szerint 2025-ben így is 70 millió lemezt értékesített a Playstation –, addig ezalatt sokan már alsóhangon 39 millió digitális előrendelést becsülnek az év legjobban várt játéka, a Grand Theft Auto hatodik részének.

Az új irány viszont sokak szerint azért is aggályos, mert egyelőre nem léteznek hozzá a megfelelő jogi keretek. 

A Naughty Dog évek óta, több százmillió dollárból fejleszt egy teljesen új ötletet az Intergalactic-kal, amelynek sikere még egy ilyen elismert stúdió esetén is kétesélyes.

A játék digitális megvásárlásáról ugyanúgy kapunk számlát, mintha fizikailag szereznénk azt be, elérhető lesz a saját adatbázisunkban, és ha letörölnénk a konzolról némi helymegtakarítás végett, később ugyanúgy letölthetjük immár teljesen ingyen. Ugyanakkor sokak szerint a teljes átállás magában hordozza azt a veszélyt, hogy a digitálisan vásárolt játékok esetleges eltűnése esetén semmiféle követeléssel nem élhetünk a Sonyhoz tartozó Playstation felé, ha mondjuk a cég valamilyen oknál fogva kénytelen azt eltávolítani az adatbázisából. Erre volt is már példa a Sony esetében, mikor több mint 500, a Playstation felületén vásárolt filmet és tévéműsort távolított el a felhasználók gyűjteményéből egyes országokban, bármiféle kártérítés nélkül. A döntést akkor azzal indokolták, hogy megszűnt a StudioCanal filmprodukciós céggel kötött megállapodásuk, és már nem rendelkeznek a szóban forgó művek feletti értékesítési jogokkal.

A fizikai hordozók eltűnése a fentieken túl ugyanakkor némi pozitívumot is hozhat magával, sőt: egyesek szerint visszaterelheti a játékipart a normál medrébe. 

Az elmúlt években ugyanis a technológia fejlődésével, az egyre élethűbb, komplexebb játékok elterjedésével drasztikusan nőttek a költségek a fejlesztések terén is, ami rengeteg játékipari óriást sodort korábban elképzelhetetlennek hitt nehéz helyzetbe. Ennek többek között az lett a vége, hogy nemcsak leépítések kezdődtek vagy láttak sorra napvilágot a végletekig dolgoztatott, de cserébe nem megfizetett fejlesztők történetei. Hanem emellett nem is mernek kockáztatni a nagy cégek, biztosra mennek, nem kísérleteznek, csakis a már jól bejáratott mechanikákra, történetekre hajlandóak költeni. Ami egy olyan kreatív területen, mint a játékipar, nemcsak a vásárlói kedvet vetheti vissza, hanem belesodorhatja az egész birodalmat egy olyan ördögi körbe, amelyben már nem is lesz érdeke újabb és újabb eredeti ötlettel előrukkolni – ahogyan pár évvel ezelőtt az még nemhogy jellemző volt, egyenesen csak úgy rúghatott labdába.

Előreláthatólag ősszel érkezik a csaknem 50 éves U2 új albuma, az első dal alapján pedig szokatlanul kevés szó esik majd politikáról és társadalmi ügyekről.